06.03.2008
SURFnet/Kennisnet brengt praktische informatie over de inzet van Second Life en Active Worlds in het onderwijs.
Het fenomeen virtuele werelden, waarin mensen met hun avatar vertoeven, is niet meer weg te denken. Virtuele omgevingen zoals World of Warcraft, Second Life en Active Worlds zijn ongekend populair. Inmiddels bevolken miljoenen mensen World of Warcraft.
Virtuele omgevingen bieden tevens mogelijkheden voor het onderwijs. Maar praktische informatie over de wijze waarop,
hoe je ze kunt inzetten en wat er allemaal bij komt kijken, was niet voorhanden.
Tenminste, tot nu toe. Want vorige maand verscheen het rapport Best practice: Virtuele omgevingen in het
onderwijs op initiatief van SURFnet / Kennisnet gerealiseerd door de Universiteit Utrecht.
Het rapport geeft antwoord op vragen als: wat zijn de mogelijkheden van virtuele omgevingen voor het onderwijs, voor welke moet je kiezen, hoe kan je een omgeving inzetten in een les...?
De antwoorden zijn achterhaald uit een pilot waarin scholen voor PO, VO en MBO een project hebben uitgevoerd in een virtuele omgeving. Daarvoor hebben zij Active Worlds en Second Life gebruikt.
Videoportretten
In het SURFnet/Kennisnet Innovatieprogramma zijn inspirerende videoportretten
gemaakt waarin u in een aantal korte interviews ziet hoe scholen breedband op een innovatieve manier inzetten in het
onderwijs. In het videoportret van de Nederlandse Hippische Beroepsopleidingen in Deurne ziet u hoe studenten virtueel
vakinhoudelijke kennis presenteren binnen een eigen gebouwde campus in Second Life.
Bekijk het
videoportret.
Lees zowel de samenvatting als het volledige rapport nu in de
Kennisbank.